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Experten prognostizieren eine 17,4 Milliarden Dollar schwere Social-Gaming-Industrie im Jahr 2019

Laut einer Analyse von Research and Markets wird der Markt für Social Gaming innerhalb von fünf Jahren 17,4 Milliarden Dollar erreichen.

SymClub
1. Juni 2024
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Experten prognostizieren eine 17,4 Milliarden Dollar schwere Social-Gaming-Industrie im Jahr 2019

Dieser neueste Bericht prognostiziert, dass der Markt für soziale Spiele weiterhin sein spektakuläres Wachstum halten wird und bis 2019 einen beeindruckenden Wert von 17,4 Milliarden US-Dollar erreichen wird. Die rapide steigende Beliebtheit von Smartphones, Tablets und mobilen Geräten hat die Branche zu neuen Höhen gebracht, und sogar traditionelle Glücksspielgesellschaften wollen an der Party teilnehmen.

Bereits 2011 investierte Caesars Interactive Entertainment überraschend 90 Millionen US-Dollar in Playtika, zu dieser Zeit ein kleines Start-up, mit dem Ziel, "der Nummer eins in Casino- und sozialen Spielen auf Facebook" zu werden. Seitdem sind zahlreiche weitere Deals aufgetaucht, wie zum Beispiel IGT - der weltweit führende Hersteller von Glücksspielmaschinen - den weltweit führenden virtuellen Casino Doubledown für einen beeindruckenden Preis von mehr als 400 Millionen US-Dollar erwarb. Heute haben große Online-Glücksspielplattformen wie Unibet und PokerStars eine Art von Kreuzplattform-Sozialcasino-Präsenz, die auf das Marktspotenzial schauen.

Das Wachstum der mobilen Technologie wird sich in den nächsten fünf Jahren fortsetzen und die Expansion der sozialen Spielebranche mit einem jährlichen Wachstumsrate von 16,1 Prozent zwischen 2013 und 2019 fördern. Mit einem Marktwert von 5,4 Milliarden US-Dollar im Jahr 2012 sieht das vom Marktforschungsunternehmen Research and Markets veröffentlichte Bericht eine bedeutende Steigerung in den kommenden Jahren voraus.

Das Wachsen des sozialen Spielmarktes lässt sich auf die Verbreitung mobiler Geräte zurückführen, erzählt der Bericht. Die unaufhörliche Nachfrage nach diesen Geräten hat die Spieleentwickler dazu veranlasst, ihre Strategien anzupassen und Spiele zu entwickeln, die für diese Geräte geeignet sind. Die zunehmende Zahl von Internetabonnenten hat ebenfalls zur Markterweiterung beigetragen. Bis 2014 sollen ein Drittel der Internetnutzer an sozialen Spielen teilnehmen. Das kostenlose Charakter der Online-Spiele ist zudem ein weiterer Treiber für das Wachstum des Marktes.

Heute spielen rund 200 Millionen Menschen soziale Spiele online. Und bis 2019 könnte diese Zahl verdoppelt werden. Zudem gewinnt die Gamifikation bei Mainstream-Unternehmen an Bedeutung als Methode, Kunden anzuziehen und zu binden. Durch die Einführung von Spielmerkmalen wie Punkten, Leveln, Herausforderungen, Leaderboards und mehr, erzeugen Unternehmen interessante Online-Gemeinschaften.

Würden Sie glauben, dass... "MySpace? Nutzt jemand noch MySpace?"

Lassen Sie uns wieder zu dem Zitat zurückkehren.

"Während ihrer Zeit im Internet widmen die Benutzer über 50 Prozent davon dem Spielen von Spielen mit Freunden und Kollegen. Viele Spieleentwickler versuchen, auf den sozialen Medienmarkt einzugehen, indem sie spezielle Spiele für diese Plattformen entwickeln."

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